jueves, 21 de marzo de 2013

Scratch



Es un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web.
Esta aplicación, que forma parte del software de las XO y también se utiliza con otros sistemas operativos, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Utiliza bloques autoencajables que sólo ajustan si son sintácticamente correctos, permitiendo centrar nuestra atención en los algoritmos lógicos de programación.


Una vez abierto Scratch, me encontre con diferentes paneles. 

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En la derecha de la pantalla, hay un recuadro con fondo blanco en el que aparece un gato, esta es el área de diseño. Arriba se ubican una serie de herramientas para manipular los objetos, de lado derecho hay un botón con una bandera verde que permite iniciar la ejecución del programa y además, un hexágono rojo para detenerlo.  

A la izquierda se ubican las instrucciones del programa agrupadas en ocho categorías (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números, variables), podemos seleccionar una categoría y arrastrar y pegar alguna línea de instrucción.

 Herramientas

En la parte superior del programa se ubican las opciones de este:
  1. Nuevo: Crear un proyecto nuevo, vacío
  2. Abrir: Permite abrir algún proyecto que se haya realizado previamente
  1. Guardar: Con esta opción se pueden guardar los proyecto que se van haciendo.
  2. Guardar como: Se utiliza cuando se quiere guardar una copia de alguno de los proyectos previamente guardados, sin modificar la versión original.
  3. ¡Compartir!: Esta opción permite subir el proyecto que estamos trabajando, a la página oficial de Scratch y compartirlo con otras personas.
  4. Deshacer: Nos regresa el último elemento borrado.
  5. Lenguaje: Permite seleccionar el idioma en que aparecen las instrucciones del proyecto que puede cambiarse, inclusive, en plena ejecución de este, lo que facilita usarlo en diferentes entornos lingüísticos.
  6. Extras: Ofrece otras herramientas para incluirlas en el proyecto.
  7. ¿Ayuda?: Ofrece ayuda sobre la herramienta
Despues del analisis de los componentes básicos de la herramienta, pude comenzar a desarrollar mi juego. 

Reto: Lograr que mi objeto (gato), camine sobre la pantalla.

Para ello, di clic en nuevo y luego en la pestaña del medio (Disfraces) con lo que abrio un nuevo objeto. A continuación di clic en el botón “Importar” y busque, en la carpeta adjunta a este video, la imagen “Gato”; di clic en Aceptar. 

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Luego me fui a  Programas y seleccione Control; di clic sostenido y arrastre al área de programas la instrucción al presionar (bandera verde), esta instrucción nos sirve para  ordenanr al programa que todo lo que pongamos debajo de ella se ejecutecada vez que presione el botón bandera verde.

Luego, en Movimiento agregue mover 10 pasos ubicándola debajo de la instrucción anterior de forma que encaje; así, cada vez que se presiona la Bandera verde el gato camina 10 pasos al frente. Para la creacion de programas se trata de ir encajando bloques gráficos formando una pila de instrucciones, que se ejecutarán secuencialmente. 

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Existe la opcion de definir cuantos pasos da modificando mover x pasos”, se cambia el valor 10 por 5 y ser prueba nuevamente; el gato se mueve una distancia menor. Para lograr que camine continuamente le indique que repita la instrucción indefinidamente, para ello, separè la instrucción mover 5 pasos de la instrucción “al presionar”, fui a Control y agregue por siempre,justo debajo de la bandera. Luego, localize la instrucción mover 5 pasos dentro de la instrucción por siempre, tal y como se ve en la siguiente imagen:

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Para acomodar al objeto en un punto fijo de la pantalla, se arrastra mediante clic sostenido, hasta el punto en el cual lo quiere ubicar y tome las posiciones X y Y del área de información del Objeto, este puede moverse a cualquier lugar de la pantalla, pero siempre que haga clic en la bandera verde regresará a la esquina izquierda.

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Para poner otro disfrazz me fui a la pestaña Disfraces, clic en el botón importar y seleccione gato 2. Esta segunda imagen muestra al gato moviendo una pierna. Al intercambiar rápidamente una con otra parece como si el Objeto se estuviera moviendo. En apariencia, agreguè siguiente disfraz, debajo de mover 5 pasos,  ubicandola adentro de la instrucción por siempre. Con esta instrucción el muñeco cambiará de disfraz cada 5 pasos.
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Logrè hacer con instrucciones sencillas que mi personaje caminara por la pantalla, sin embargo se pueden agregar otros personajes para que caminen junto a mi gato.





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